febbraio 26, 2025 By Andrea Cattaneo

L’ombra del Ponte e lo strapotere dei “supereroi”

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Ecco il racconto della sessione di gioco organizzata in collaborazione con Aerel presso il Valhalla di Pavia, all’ombra del ponte coperto che caratterizza la città.

Una bella sessione di Gioco di Ruolo che ha visto:

  • Francesco nei panni di Charles de Avise
  • Gabriele nei panni di Sluagh
  • Lucia nei panni di Belle de Viard (prima apparizione di questo personaggio)
  • Maddalena nei panni di Gerad de Jovençan
  • Marco nei panni di Guido "La guida" de Vachery

Un gruppo misto di esperti e novizi in un nuovo racconto condiviso di – Verso la Valle d’Aosta- in cui venivano, per la prima volta, utilizzati i personaggi aggiornati al regolamento 2024.

La partenza da Pavia

Il viaggio comincia, questa volta, da Pavia. I PG, dopo la sosta a Novara, partono in direzione Ivrea con l’intenzione di passarci la notte

La maggior parte del gruppo è a bordo del carro “acquistato” da Gerard, tranne Charles che cavalca loro accanto sul suo fido destriero.
Il viaggio sembra tranquillo, ma ecco che il Roc di Guido fa notare la presenza di due sospetti inseguitori a cavallo.

L’incontro con un duo di inseguitori

I PG notano che si tratta di una coppia di inseguitori. Dalle insegne, capiscono essere servitori di Giovanni Fieschi, vescovo di Biella.

Gerard decide di effettuare una ricognizione più ravvicinata e smonta furtivamente dal carro, restando nascosto nel bosco fino a quando i due raggiungono la sua posizione.

Guido lancia invece il suo Roc in avanscoperta, per evitare un’eventuale trappola lungo il percorso.

Gli inseguitori sono una guardia e un derelitto vecchietto che fatica a stare in sella, probabilmente un chierico o un monaco. I due stanno decidendo come approcciarsi al gruppo, con la guardia più cauta, mentre l’anziano sembra aver urgenza di parlare con i nostri eroi.

Gerard corre a perdifiato raggiungendo il gruppo dei PG che, provando pena per le difficoltà dell’anziano chierico, decide di fermarsi e aspettare gli inseguitori.

Questi si presentano come emissari del Vescovo di Biella e comunicano ai protagonisti che un incarico li attende a Nus, a un paio di giorni di viaggio. Pare che si tratti del rapimento di una donzella, ma l’anziano chierico non è in grado di fornire altri dettagli.

La risposta affermativa del gruppo è quasi unanime: stanno cercando lavoro e Nus è sulla strada.

Agguato lungo la strada

Dopo aver lasciato indietro i due sudditi del Fieschi, il gruppo vede arrivare in picchiata il Roc di Guido che lancia un grido di allarme. Nello stesso momento, dietro una curva della strada, sembra scatenarsi il finimondo: un albero viene abbattuto e si sentono rumori di lotta e nitriti di cavalli.

Gerard va in avanscoperta attraverso il bosco e torna con la descrizione di un carro dalle insegne viscontee, guidato da soldati dei Savoia e attaccato da un gruppo di contadini.

I nostri sono molto insospettiti dall’insolita combinazione e decidono prima di fermare i combattimenti e poi capire cosa stia succedendo.

Le forze in campo sono divise su due fronti: da un lato, un trio di balestrieri sta cercando di trattenere una masnada di contadini dall’assalire il loro carro blindato carico di oro.

Dall’altro lato del tronco, fatto precipitare proprio davanti al carro stesso, si svolge un secondo scontro fra cavalieri appiedati e altri contadini.

Fra questi due combattenti, un losco figuro, ricoperto di foglie, sembra motivare e dirigere i due gruppi di contadini.

Belle entra in scena con uno spettacolare balletto, accompagnandolo con il suo flaire, ma non sembra che nessuno la noti. Ne approfitta suonando un motivetto speciale per Charles che avanza con il suo destriero chiedendo ai presenti di fermarsi. Anche questo tentativo cade nella totale indifferenza.

Sluagh, non sapendo bene come muoversi, decide un approccio aggressivo spaventando uno dei balestrieri che si immobilizza dalla paura.

Gerard ne approfitta per balzare sul tetto del carro dove viene riconosciuto e accolto come un valido aiuto.

Le forze in campo si equivalgono e, per sbloccare la situazione, il gruppo decide di concentrarsi sull’istigatore, iniziando a bersagliarlo con tutte le armi possibili, mentre Charles cerca invano di interporsi fra le forze in campo.

Il capobanda sembra essere protetto da qualcosa di più robusto di uno strato di foglie e, stranamente, non sembra reagire agli assalti, se non verbalmente.

I nostri lo colpiscono ripetutamente, mentre Belle cerca di calmare i belligeranti con parziale successo.

Dopo ripetuti colpi, il comandante dei contadini è in fin di vita e Guido decide di avvicinarsi per stordirlo e catturarlo vivo, ma il suo colpo di piatto con l’ascia è un po’ troppo forte e gli stacca la testa, uccidendolo e mettendo indirettamente fine al combattimento.

Gerard sente il comandante dei balestrieri lanciare un’imprecazione; cercando di approfondirne le ragioni, capisce che c’era qualcosa di losco, forse l’agguato era preparato.

Ingresso da Eroi

Renzo, il comandante delle guardie, ringrazia il gruppo dei protagonisti e soprattutto Guido per aver ucciso un noto comandante dei ribelli che risponde al nome di Facino Cane.

Propone loro di ringraziarli e festeggiarli, offrendo una cena alla prima taverna della città.

I contadini, che si erano arresi alla morte del loro comandante, vengono fatti prigionieri, mentre Renzo osserva il cadavere pronto a portarlo trionfalmente a Ivrea, ma Guido lo ferma subito reclamando il diritto di saccheggiarne le spoglie.

Il corpetto di cuoio, benché insanguinato, viene lasciato a Belle, mentre Guido tiene per sé l’arco e le accette.

Il gruppo si accoda ai soldati sino a raggiungere la città dove, alla notizia della morte di Facino, si alzano urla di giubilo.

I festeggiamenti proseguono nella prima taverna cittadina dove i personaggi perdono la cognizione del tempo, risvegliandosi in una lussuosa camera con postumi da sbornia che appanneranno i loro sensi per tutta la giornata.

Il Ponte del diavolo

I nostri ripartono verso nord fino a quando giungono a un imponente ponte, così poderoso che non può essere altro che opera del diavolo stesso.

Il chiosco del pedaggio, al centro del ponte, è stranamente deserto, mentre diverse guardie stazionano all’altra estremità del ponte presso quello che sembra essere l’ingresso alla cittadina.

Belle consulta il diario del viaggiatore, la loro guida di riferimento lungo la via Francigena, e trova solo alcuni accenni al ponte.

I sensi di Sluagh gli danno una fortissima sensazione di pericolo, mentre Guido studia accuratamente il ponte cercando strane entità senza trovare nulla.

Sembra essere l’unica strada e i protagonisti decidono quindi di avanzare.

Appena compiuto il primo passo sul ponte, appare un enorme diavolo dalla doppia faccia barbuta (fedele alle rappresentazioni medievali) che chiede loro il pedaggio di un’anima per attraversare il ponte stesso.

I nostri esitano cercando di capire come reagire alla richiesta, Belle cerca di contrattare, ma è Guido a sbloccare la situazione impugnando l’arco e innescando il combattimento.

L’azione è furiosa con il nostro “povero diavolo” tempestato da colpi a destra e a manca; Belle lancia incantesimi, molti dei quali poco efficaci, Charles carica con la sua lancia, mentre gli altri membri del gruppo lo bersagliano con le armi da lancio.

Impossibilitato ad agire dalla maestria nell’uso delle armi dei nostri eroi (o meglio supereroi), il diavolo bi-teste riesce a sopravvivere (qualche round) solo grazie alla sua resistenza ultraterrena alle armi usate dai PG.

Riesce a sferrare un unico colpo che ferisce gravemente Guido per poi venire annientato e dissolto in una nube di zolfo dalla quale proviene la minaccia di un suo ritorno.

Le strane guardie cittadine

I nostri PG attraversano il ponte per evitare un nuovo scontro, ma si trovano bloccati da delle strane guardie che richiedono un pedaggio esorbitante. 
Belle cerca di convincerli con un'esibizione, ma non ottiene il risultato sperato, se non con un secondo tentativo che permette al gruppo di dimezzare il pagamento. Non sfugge, però, ai personaggi lo strano incedere delle guardie che, nel frattempo, hanno incominciato a innervosirsi, caricando le balestre e impugnando minacciosamente lunghi falcioni. 
Per evitare di peggiorare la situazione, i nostri pagano il dovuto, concludendo la sessione.

Conclusioni

Nonostante sia stata giocata meno di metà della one-shot, la sessione è stata molto bella, con moltissimo roleplay e interpretazione dei personaggi.

I giocatori si sono sentiti davvero immersi nell’ambientazione, che hanno trovato curata e ricca di dettagli, con l'ampia scelta di personaggi giocabili descritti molto approfonditamente.

A noi sono rimasti alcuni feedback sulle nuove schede 2024 (fresche di stampa) e sulla necessità di equilibrare meglio gli avversari in campo, tenendo conto delle modifiche introdotte dal nuovo regolamento.

L’esperienza di gioco e l’accoglienza del personale del  Valhalla e degli amici di Aerel potrebbero portarci a proporre altre serate come questa, nonostante la distanza.

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